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Lugares de trabajo: Roman Zorin, productor de Playkot
Lugares de trabajo: Roman Zorin, productor de Playkot
Anonim

Roman Zorin, productor y diseñador de juegos de Playkot, compartió con Lifehacker cómo se hacen los juegos de computadora, cuál es el principal problema de la industria rusa del juego y cómo entrar en él.

Lugares de trabajo: Roman Zorin, productor de Playkot
Lugares de trabajo: Roman Zorin, productor de Playkot

Cuéntanos que haces en la empresa

Actualmente estoy combinando dos roles: productor y diseñador principal del juego, responsable de la integridad del producto.

Como productor, creo condiciones en las que mi equipo se puede cumplir al 100%. Es decir, me aseguro de que los chicos tengan de todo: desde computadoras en funcionamiento y mesas cómodas hasta la ausencia de conflictos, el libre flujo de información y la sensación de que el proyecto y las ideas pertenecen al equipo, y no impuestas desde arriba.

Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot
Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot

Y en este asunto, tengo que contenerme y no empujar ideas si el equipo aún no las acepta. Además, hay cosas en las que la última palabra no será para mí, sino para mis compañeros, por ejemplo, en materia de arte.

¿Quién es un diseñador de juegos?

En diferentes empresas, un diseñador de juegos se entiende como un especialista diferente. Para mí, los divido en dos grandes grupos: técnico y creativo.

Los diseñadores de juegos técnicos ven el juego como un conjunto de reglas; miran la jugabilidad y la mecánica. Estas son personas con una mentalidad matemática que pueden sentir números y pueden equilibrar el sistema sin cesar.

Los diseñadores de juegos creativos son personas capaces de generar ideas y así enriquecer el juego. Son capaces no solo de inventar algo, sino de ser creativos en el marco del proyecto. Es importante que sus ideas sean realizables y mejoren el producto. Esta parte también incluye diseñadores de juegos narrativos, guionistas que resuelven el mundo, tramas.

Por alguna razón, se cree que hacer juegos es fácil. Como regla general, la mayoría de los candidatos para el puesto de diseñador de juegos son locos urbanos con ideas "geniales".

Las grandes empresas dividen a los diseñadores de juegos por tareas: diseñadores de niveles, diseñadores a cargo del sistema de combate, etc. La empresa Guerrilla, que hizo el juego Horizon para PlayStation, tiene un diseñador independiente que es responsable del movimiento de los personajes: cómo corre el personaje, cómo sube, cómo salta. En las pequeñas empresas, todas las tareas recaen en una sola persona.

¿Qué conocimientos debe tener un diseñador de juegos? ¿Es humanista o técnico?

La profesión de diseñador de juegos está fuertemente desacreditada, ya que históricamente tenemos un componente matemático de la educación muy fuerte, y el humanitario sufre. Por conocimiento humanitario nos referimos a leer las obras recopiladas de Tolstoi, Dostoievski. Y casi no se presta atención al hecho de que crear una trama también tiene sus propias leyes: hay un monomito, hay un viaje de héroe. Para comprender esto, debe leer al menos artículos de revisión sobre cómo se escriben los guiones en Hollywood.

En Occidente, resultó que tienen una dirección creativa más fuerte, son mucho más capaces de contar historias y evocar emociones. Allí, la escuela de creativos surge de una gran cantidad de personas que aman los juegos de rol de mesa.

Desde una edad temprana, un diseñador de juegos siente un deseo inherente de crear algo. En Occidente, la gente comienza jugando juegos de rol de mesa como un maestro del juego. Tenemos un gran problema con esto, porque el estrato de geek-nerds que ha existido desde los años 60 en Europa y América, todavía no lo tenemos.

¿Cómo llegaste al desarrollo de juegos? ¿Cuál fue el punto de inflexión en la decisión?

A la edad de 15 años, jugué un juego de rol por primera vez e inmediatamente me di cuenta de que quería conducir como un maestro del juego. Al mismo tiempo, mis amigos, que ya jugaron juegos de computadora, no siempre entendieron lo que estaba sucediendo: por qué sentarse a la mesa, describir algunos héroes con palabras.

La primera tarea de prueba en el trabajo fue simplemente idear una cadena de misiones, describir lugares y personajes, diálogos. Salió bien y me llevaron. Sin experiencia laboral.

¿Qué consejo puede dar a aquellos que quieran ingresar a la industria del juego y convertirse en diseñadores de juegos?

No es necesario reinventar la rueda. Conoce los fundamentos de la escritura de guiones, para ello basta con leer un libro explicativo.

Es importante leer la Guía Dungeon Master para Dungeons and Dragons (cualquier edición), escribir un módulo detallado sobre ella (varios es mejor), incluidas las batallas que enfrentan los jugadores y la trama. Por lo tanto, comprenderá mucho sobre el equilibrio, el diseño de niveles, la ubicación del enemigo, la curva de dificultad (para que los héroes se desarrollen de manera interesante y no de inmediato).

Solo contarás con un papel y un bolígrafo con los que debes cautivar a los jugadores con tu historia.

Domina por completo el editor de juegos para uno de los juegos modernos más geniales: Divinity: Original Sin, serie Shadowrun, Starcraft, etc. Haz una mini campaña, misión o mod con él. Aquí es donde el libro Beginning Game Level Design de John Harold Feil y Mark Scattergood resulta útil.

Empiece a utilizar Unity 3D y cree pequeños juegos con él. Esto se puede hacer sin conocimientos técnicos. Pero en el portafolio, obtendrá un resultado concreto en lugar de un montón de ideas y documentos.

Asegúrese de tener conocimientos básicos de cálculo. Aquí puedo recomendar "Matemáticas superiores para economistas" de N. Sh. Kremer, "Guía para la resolución de problemas en teoría de la probabilidad y estadística matemática" y "Teoría de la probabilidad y estadística matemática" de V. Ye. Gmurman.

¿Dónde comienza la creación de un juego?

Con una idea. En Playkot, hemos organizado un proceso que llamamos luz verde interna, donde cualquier empleado puede proponer una idea para un futuro juego. Tenemos varias personas en la empresa que integran el comité de luz verde.

Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot
Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot

La tarea de quien propuso la idea es atraer a varios compañeros de la empresa para que se forme la columna vertebral que hará el prototipo. Antes del inicio de la preproducción, los plazos y los objetivos se acuerdan con el comité de luz verde. Se crea un plan de desarrollo y lanzamiento.

Un proyecto puede tener tres resultados después de una luz verde. El proyecto recibe luz verde y entra en producción, o rojo, y lo implementamos. También sucede que hay potencial, pero aún quedan dudas que el prototipo no responde. Luego le damos tiempo extra para la revisión.

Intentamos evitar situaciones en las que todo el mundo está haciendo prototipos, pero no se lanza nada. Todo se basa en el resultado. De hecho, la dureza del juego está determinada por la cantidad de dinero que podrías ganar con él. Si a la gente le gusta lo que ha hecho, pagará.

La creatividad es imposible sin marcos.

Si miras cualquier proyecto que la humanidad haya implementado, ya sea un vuelo al espacio o la creación de juegos legendarios como Diablo, Starcraft o Warcraft, no hay proyectos geniales sin súper esfuerzos y limitaciones.

¿Qué es lo más importante del juego?

Lo más importante es el ventilador, que el jugador debería recibir en el juego, no el diseñador.

¿Tienes un proyecto favorito y por qué es el mejor?

Lo mejor que he hecho en mis 12 años de trabajo es Age of magic, que ahora se lanza. Fue creado con el equipo más fuerte y evoca las emociones más fuertes.

¿Cómo trabaja con empleados remotos?

Anteriormente, creíamos que todo el equipo debería estar unido, pero ahora hemos llegado a la conclusión de que los especialistas geniales que necesitamos viven en otras ciudades.

Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot
Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot

Los chicos son parte del equipo, los llevamos a fiestas corporativas, cuando hay una oportunidad, vienen a quedarse en la oficina. Realizamos reuniones diarias durante 15 a 20 minutos, cuando todo el equipo se reúne.

Usamos Slack como mensajero de trabajo. Por supuesto, en el caso de los empleados remotos, hay una cierta pérdida de información: no se puede simplemente acercarse, dar palmaditas en el hombro y hacer una pregunta. Pero esto se compensa con el hecho de que los chicos tienen mucha experiencia, que aportan al proyecto.

Díganos qué aplicaciones no puede vivir sin el trabajo y la vida

Utilizo un cliente de correo electrónico, una calculadora, un diccionario porque leo mucho en inglés. Mensajeros: Skype, Telegram y Slack. Redes sociales: Instagram, Facebook, VKontakte. Esto se debe a que la parte de producción de mi trabajo implica mucha comunicación tanto con los chicos dentro del equipo como fuera de la empresa.

Si no estamos hablando de aplicaciones, sino de las principales herramientas para el trabajo, entonces para mí estas son las tablas de Excel o Google, el editor de texto Word o Google Docs. El trabajo de un diseñador de juegos se lleva a cabo principalmente en la cabeza, por lo que se necesitan las herramientas más simples.

Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot
Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot

Al menos el código del programador está abierto, pero me siento y miro una imagen, también es bueno si es una placa con una balanza, esto de alguna manera se puede explicar. Pero cuando simplemente pegas el papel tapiz en tu escritorio, parece intimidante desde el exterior.:)

Tienes una oficina muy interesante. ¿Cómo trabajas en espacios abiertos?

Es difícil trabajar en espacios abiertos si no hay cultura, si ignoras lo que hacen otras personas. No tenemos ningún problema particular con esto. Si necesitamos discutir algo, vamos a las salas de reuniones, siempre puedes ir a la terraza a tomar un poco de aire. Todos trabajamos con la cabeza y no hay personas al azar en el equipo.

Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot
Entrevista con Roman Zorin, diseñador de juegos en Playkot

Pero, de hecho, también puedes trabajar en el sótano. Si te apasiona una tarea, las personas que te rodean también lo son y existe una cultura laboral, entonces puedes trabajar en cualquier lugar.

¿De dónde obtienes tu inspiración? Después de todo, tienes que pensar constantemente en algo nuevo

Soy un geek, así que me encantan los cómics, los juegos de rol, los wargames, las películas y los juegos, los libros. De aquí es de donde obtengo mi inspiración e ideas.

Y si hablamos de trabajo, entonces solo tienes que sentarte y hacerlo. Y aquí hay dos enfoques. El primero es en la frente, cuando no puedes hacerlo, pero te sientas y aún comienzas a hacerlo. Por ejemplo, un personaje no está inventado o alguna mecánica no funciona, la misma puntuación en un torneo. Y a menudo es posible romper esta congestión y seguir adelante. Solo tienes que sentarte y empezar a pensar.

Un profesional lo hace cuando es necesario y no espera inspiración.

Si no funciona en la frente, puede tomar otra parte del mismo problema. Por ejemplo, no pienses en el torneo, sino en los premios. Piensas, ingresas al flujo y luego regresas a la tarea original. Lo principal que no se debe hacer es posponer las cosas. Ante las dificultades, las personas buscan motivación, aunque necesitan disciplina.

Mencionaste juegos, es decir, ¿todavía tienes fuerza después del trabajo?

He jugado juegos de computadora durante 28 años, soy fanático de los juegos. Intento al menos familiarizarme con todas las cosas nuevas y geniales que surgen en diferentes plataformas. En un año juego 3-4 juegos para un solo jugador por completo, los proyectos MMO solo se pueden ver, ya que toman mucho tiempo.

Mi familia sabe que si sale un nuevo Mass Effect, eso es todo, papá se irá por un par de días y estará jugando todo el día. Pero tengo tanta juerga 2-3 veces al año.

Si no hablamos de inspiración, sino de fuerza, entonces vienen de la familia. Mi esposa, mis hijas, el tiempo que pasamos juntas, los viajes fuera de la ciudad son lo más importante.

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