Tabla de contenido:

3 tareas lógicas que solo los más inteligentes pueden resolver
3 tareas lógicas que solo los más inteligentes pueden resolver
Anonim

Intenta escapar de los zombis malvados, lidia con las cajas desordenadas, descifra el código secreto y salva el mundo.

3 tareas lógicas que solo los más inteligentes pueden resolver
3 tareas lógicas que solo los más inteligentes pueden resolver

1. Escapar de los zombies malvados

El estudiante de duelo llegó para una pasantía en un laboratorio abandonado en la colina. El primer día, por curiosidad, tiró de la palanca en la que se dibujaba una calavera y liberó a un escuadrón de zombis malvados. No hay tiempo para pensar: hay que alejarse de ellos lo antes posible.

Un vigilante, un ayudante de laboratorio y un viejo profesor corren junto al alumno. Se separaron de la persecución, pero solo hay un camino para la salvación: un viejo puente de cuerda arrojado sobre un abismo sin fin. Un estudiante puede cruzar un puente en 1 minuto, un asistente de laboratorio en 2 minutos. El vigilante necesitará 5 minutos y el profesor hasta 10.

Rompecabezas de lógica sobre zombies
Rompecabezas de lógica sobre zombies

Según los cálculos del profesor, los zombis alcanzarán a los fugitivos en 17 minutos. Este es exactamente el tiempo que tiene el grupo para cruzar el abismo y cortar el puente. El asunto se agrava por el hecho de que alrededor está oscuro, y la vieja lámpara, que ha tomado el alumno, apenas brilla.

¿Puedes averiguar cómo llevar al estudiante, profesor, técnico y vigilante al otro lado del puente antes de ser devorado por los zombies malvados?

Solo recuerda esto:

  1. Solo dos personas pueden estar en el puente a la vez.
  2. Uno de los que cruzan el puente debe tener una lámpara en la mano, otros pueden esperar en la oscuridad a ambos lados del abismo.
  3. Debes reunirte en 17 minutos, de lo contrario, el primer zombi puede pisar el puente mientras todavía haya gente allí.
  4. Hacer trampa es inútil: no puedes saltar el abismo con una cuerda, no puedes usar el puente como una balsa, hacerte amigo de los zombis o pensar en otra cosa.

1. El estudiante y el asistente de laboratorio van juntos al lado seguro. Esto toma 2 minutos.

2. Un estudiante con una linterna corre sin ayuda hacia el costado del laboratorio. Tarda otro 1 minuto, solo han pasado 3.

3. El alumno le da la linterna al vigilante y al profesor, se pasan al lado seguro. Tarda 10 minutos, en total han pasado 13 minutos.

4. El ayudante de laboratorio toma la linterna del vigilante y regresa al lado donde se dejó al estudiante. Tarda 2 minutos, han pasado 15 minutos.

5. El asistente de laboratorio con el estudiante vaya al lado seguro. Tarda 2 minutos, 17 en total.

¡Hurra, todos se salvan! En el último momento, el estudiante corta los soportes del puente de cuerda, dejando a los zombis sin nada. ¡Jaja!

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2 contraseña secreta

El mundo está esclavizado. El escuadrón de la resistencia es la última esperanza de la humanidad. Pero aquí está la mala suerte: los gobernantes despóticos se apoderaron de la valiente trinidad y la enviaron al cautiverio.

Antes de ser arrojados al calabozo, los muchachos vieron muchos pasillos numerados que conducían a la libertad. Pero todas las salidas estaban bloqueadas por una barrera eléctrica. Para deshabilitarlo, debe ingresar un código especial.

Problema de lógica sobre el código secreto
Problema de lógica sobre el código secreto

Uno de los miembros del escuadrón está listo para ser liberado si puede pasar la prueba, y el resto será alimentado a las salamandras mutantes a la mañana siguiente. Los chicos eligen a Zoya con su excelente pensamiento lógico y equipan a su amiga con un transmisor para escuchar todo lo que le sucede.

Cuando se llevan a Zoya, los miembros del escuadrón escuchan un eco de sus pasos en uno de los pasillos, luego el sonido se corta. La voz de alguien anuncia que debe ingresar un código de tres números enteros positivos en orden ascendente para que el segundo número sea mayor o igual que el primero y el tercero sea mayor o igual que el segundo. La niña tiene tres pistas, y si no adivina el código o dice algo más, volverá a ir al calabozo.

Problema de lógica sobre el código secreto
Problema de lógica sobre el código secreto

“La primera pista”, dice la voz, “el producto de tres números en el código es 36”. Cuando Zoya pide una segunda pista, la voz dice que la suma de estos números es igual al número del pasillo por el que entró.

Hay un silencio largo. Los chicos de la mazmorra están seguros de que Zoya recuerda el número del pasillo, pero ellos mismos no pueden saberlo y ella no puede decirlo en voz alta. Si Zoya ya pudiera ingresar el código, lo habría hecho, pero en cambio la niña pide una tercera pista.

La voz anuncia que el número más alto aparece en la combinación solo una vez. Pronto, el zumbido de la barrera eléctrica se detiene brevemente: así es como los cautivos entienden que Zoe está libre. Desafortunadamente, su transmisor está fuera de alcance, por lo que esta es toda la información que conocen.

¿Qué código deben ingresar los chicos para escapar?

La primera pista indica que necesitamos calcular las ocho combinaciones posibles, de las cuales multiplicamos 36. Una de ellas será correcta, pero aún no está claro cuál. Estas son las combinaciones:

posibles combinaciones según la primera condición del problema lógico
posibles combinaciones según la primera condición del problema lógico

No sabemos el número del corredor, así que usamos la segunda pista y calculamos la suma de los números de cada combinación. Esto es lo que sucede:

sumas de números por la segunda condición de un problema lógico
sumas de números por la segunda condición de un problema lógico

Todas menos dos cantidades son únicas. Si el número del corredor coincidiera con uno de ellos, Zoe no habría pedido una tercera pista. Como necesitaba una pista, el número del corredor debe coincidir con la única suma que aparece dos veces en la lista: 13.

¿Cuál de las sumas es correcta: 1 + 6 + 6 = 13 o 2 + 2 + 9 = 13? Aquí la tercera pista ayudará: "El mayor número aparece en una combinación sólo una vez". Esto significa que el código correcto es 2, 2, 9. Con su ayuda, los prisioneros podrán salir de la mazmorra por la noche, reunirse con Zoya y salvar al resto del mundo.

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3. Paquetes para rebeldes

María es la encargada de suministrar importantes recursos a la base rebelde, que se encuentra en el corazón del territorio enemigo. En la aduana, todos los paquetes se controlan de acuerdo con un protocolo claro: si hay un número par en la parte inferior de la caja, debe sellarse con una tapa roja.

Ya se había comenzado a cargar un lote de cajas en el transporte cuando María recibió un mensaje urgente: una de las cuatro cajas estaba marcada incorrectamente, pero cuál se desconoce.

Las cajas todavía están en la cinta transportadora. Dos están al revés: uno tiene el número 4, el segundo tiene el número 7. Las otras dos cajas están al revés: uno tiene una tapa negra, el otro tiene una roja.

problema de lógica sobre las parcelas
problema de lógica sobre las parcelas

María sabe que cualquier violación del protocolo confiscará al partido y sus aliados estarán en peligro de muerte. Al llevar la caja para su inspección, la niña ya no podrá devolverla al transportador y privará a los rebeldes de un suministro vital. El transporte saldrá pronto, con o sin carga.

¿Qué caja o cajas necesita sacar de la cinta transportadora?

Al principio, parece que necesitas marcar la parte de atrás de cada casilla, pero en realidad María solo necesita dos.

Para entender cuál es la solución, volvamos al protocolo. Dice que las cajas pares deben tener una tapa roja. No se dice una palabra sobre las casillas con números impares, así que saltamos la casilla con el número 7.

Pero, ¿qué pasa con la caja con la tapa roja? ¿No deberías comprobar el número en su trasero? Resulta que no. Según el protocolo, las cajas con números pares en la parte inferior deben tener una tapa roja. Esto no significa que solo las cajas con un número par puedan tener una tapa roja, o que las cajas con una tapa roja estén necesariamente marcadas con un número par. El requisito es unilateral aquí, por lo que no es necesario marcar la casilla con la tapa roja.

Sin embargo, debe marcar la casilla con la tapa negra para asegurarse de que la casilla con un número par no se haya cubierto accidentalmente. Esto significa que María necesita sacar dos cajas del transportador: la que tiene el número 4 escrito en ella y la que tiene la tapa negra.

Si pensaba que las tapas rojas solo podían estar en casillas pares, no está solo. Este error se da con tanta frecuencia que incluso recibió el nombre de "error de la declaración de la investigación".

Su esencia es la siguiente: una determinada condición no solo es necesaria para un resultado específico, sino también suficiente. Por ejemplo, la presencia de una atmósfera es necesaria para que un planeta sea habitable. Pero esta condición no es suficiente. Por ejemplo, Venus tiene atmósfera, pero eso no la hace habitable.

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